Gesellschaftsspiele im Test: Sebastian Fitzek Safehouse

Gesellschaftsspiele im Test:  Sebastian Fitzek Safehouse

Was kommt dabei heraus, wenn Deutschlands bekanntester Thriller-Autor Sebastian Fitzek und der renommierte Spieleverlag moses. gemeinsame Sache machen? Eine Krimi-Brettspiel namens „Sebastion Fitzek Safehouse“, lautet die Antwort. Doch ist es den Spieleentwicklern wirklich gelungen, echten Fitzek Nervenkitzel aufs Spielbrett zu bekommen? In ihrer Testreihe „Deutschlands beste Spiele“ hat die Deutsche Gesellschaft für Verbraucherstudien (DtGV) das Spiel auf die Probe gestellt.

Spielkonzept: Ein Mord ist geschehen….

Ein Mord ist geschehen – und alle Mitspieler waren Zeugen. Nun sind sie auf der Flucht, denn sie sind vom Täter nicht unbemerkt geblieben. Ihre einzige Rettung – das Safehouse. Das ist das Setting, in dem sich die Spieler zu Spielbeginn wiederfinden. Ihr Ziel ist es, sich über fünf Spielkapitel hinweg in Sicherheit zu bringen – als Team wohlbemerkt – und es bleiben ihnen nur 30 Minuten Zeit. So beginnt ein Wettlauf gegen den Täter und gegen die Zeit.  

Das Spiel birgt drei Schwierigkeitsstufen. Während die Zeugen sich in der leichtesten Version nur versuchen, ins Safehouse zu retten, müssen sie in den höheren Schwierigkeitsstufen „Big Thrill“ und „Try to survive“ zusätzlich das Verbrechen aufklären.

Das Ganze geschieht mit sogenannten Kapitelkarten, Fluchtkarten und Verfolgerkarten sowie zusätzlichen Ermittlungschips auf den höheren Schwierigkeitslevels. Auf dem Spielfeld gibt es zwei Spielfiguren-Typen: die des Verfolgers und die der Zeugen. Entscheidend für die Flucht der Spieler – dem Weiterkommen auf dem Spielbrett in Richtung Safehouse – sind die Kapitel- und Fluchtkarten, die die Spieler auf der Hand haben. Die Kapitelkarten gibt es in fünf verschiedenen Ausführungen – je nachdem, in welchem Spielkapitel aka Fluchtabschnitt sich die Mordzeugen gerade bewegen (Hotelzimmer, Hafen, Stadt, Wald, Safehouse). Diese Karten geben die Laufschritte vor, die die Spieler weiterziehen können. Doch vorher müssen sie den beschriebenen Auftrag auf der Kapitelkarte mit Hilfe der Fluchtkarten erfüllen. Die Fluchtkarten, die sich in Farbe und Zahlenwert unterscheiden, müssen in bestimmter Zahlen- und Farbkombination an die Kapitelkarte angelegt werden. Dies funktioniert nur, wenn alle Mitspieler untereinander gut kommunizieren – und zwar lediglich mit Hinweisen, denn gegenseitiges Kartenzeigen ist nicht gestattet.

Das gesamte Spiel über läuft die Zeit, entweder in Form einer Sanduhr oder mittels der extra für das Spiel konzipierten schaurigen Spielmusik. Alle 2 Minuten ertönt ein Signal bzw. ist die Sanduhr abgelaufen – das Zeichen, dass der Täter ein Feld weiterrücken darf und somit immer näherkommt. Zusätzlich gibt es die sogenannte Verfolgerkarten, die zu Beginn des Spiels unter den Aufnahmestapel gemischt werden. Auch diese ermöglichen es dem Täter, den Spielern dicht auf den Fersen zu bleiben.

Spielerlebnis: Spannung pur

Von einem Krimi-Brettspiel, das mit einem der renommiertesten Thriller-Autoren Deutschlands entwickelt wurde, wird vor allem Spannung und Nervenkitzel erwartet – nach dem Motto: Wo Fitzek draufsteht, sollte auch Fitzek drin sein. Und genau das ist bei Sebastian Fitzeks Safehouse auch tatsächlich der Fall. Die komplette Spielkonzeption – vom Design des außergewöhnlichen Spielbretts über die detailreiche Spielstory bis hin zur eindringlichen Spielmusik und der gnadenlos ablaufenden Zeit – erzeugt Spannung pur: Der Täter ist nah – und man spürt es.

Im Bereich Spannung erhielt Safehouse folgerichtig die volle Punktzahl von den Testern. Besonders der Schwierigkeitsgrad ist extrem gut ausbalanciert: Es ist nicht leicht, ins Safehouse zu flüchten, aber auch eben nicht so schwer, so dass der Täter die Gejagten sofort einholt. Interessant auch die Lerneffekte des Spiels: In puncto Strategie, Aufgabenverteilung und Kommunikation erlebten die Tester von Runde zu Runde viele Aha-Effekte und fanden neue Ansatzpunkte, die es weiteren Runden auszuprobieren galt.

Besonders positiv wurde zudem die Spielmusik hervorgehoben, die das komplette Spielerlebnis intensiviert. Einzig das 2-Minuten Signal, das angibt, dass der Täter ein Feld vorrücken darf, könnten eindeutiger sein, so dass es im Eifer des Spiels nicht überhört wird.

Grundsätzlich stellt die Teamplay-Idee – es wird zusammen gewonnen oder eben verloren – eine positive Abwechslung zu den sonst eher bekannten Jeder-gegen-Jeden – Spielkonzepten dar.

Anleitung: Auch Online-Video steht zur Verfügung

Mit einer guten Anleitung steht und fällt jedes Spiel. Entscheidend ist es, kurz und knapp, aber dennoch verständlich und möglichst anschaulich die Idee und Mechanik des Spiels zu vermitteln. Es gilt: Je detailreicher und komplexer ein Spiel ist, desto höher ist der Erklärungsbedarf. Da Safehouse alles andere als trivial ist – zum Glück!! -, trifft dieses „Naturgesetz“ der Spiele-Welt auch auf dieses Spiel zu.

So dauerte es doch eine gewisse Weile, bis die Tester mit dem Spiel vertraut waren, ein ums andere Mal musste zur Anleitung gegriffen werden. Was sich schnell zeigte: Safehouse ist ein klassisches Learning by doing Spiel. Bestimmte Dinge werden erst richtig beim Ausführen klar. Das ist vielleicht nicht optimal, aber eindeutig dem Facettenreichtum geschuldet. Positiv hervorzuheben ist, dass der Verlag auf diese Problematik reagiert hat und ein Online-Video zur Verfügung stellt, wo Sebastian Fitzek persönlich das Spiel erklärt und spielt. Zudem gibt es am Ende der Anleitung eine gute Zusammenfassung, so dass nicht jedes Mal die kompletten Spielinstruktionen durchkämmt werden müssen. Insgesamt ist die Anleitung logisch und sehr anschaulich gestaltet.

Ausstattung und Zubehör

Ausstattung und Zubehör gaben keinerlei Anlass zur Kritik. Sämtliche Materialen sind qualitativ hochwertig und in Optik und Haptik durchaus ansprechend. Insbesondere das außergewöhnlich gestaltete Spielbrett, das in Form eines Buches daherkommt und im letzten Spielkapitel gar einen Pop-Up Haus bereithält, wusste zu gefallen. 

Fazit:

Mit seiner innovativen Spielidee und einem, trotz seiner Komplexität logisch aufgebauten Konzept kann Sebastian Fitzeks Safehouse voll und ganz überzeugen. Wer sich künftig Spannung und Nervenkitzel ins eigene Wohnzimmer holen will, dem sei das Spiel wärmstens ans Herz gelegt.



Ergebnisse im Überblick

Die Ergebnisse des Gesamtscores sowie der einzelnen Teilkategorien finden Sie hier:


Die angegebenen Score-Werte (Skala: 1 = äußerst unzufrieden bis 10 = äußerst zufrieden) entsprechen den gewichteten Mittelwerten der Teilkategorien.




Wie wird getestet?

Unabhängige Tester spielen jedes Spiel mindestens achtmal, für ausgewiesene Kinderspiele werden zusätzlich Kinder hinzugezogen. Die Bewertungen erfolgen auf Basis eines für jedes Spiel individuell zugeschnittenen Fragebogens im Rahmen einer 10stufigen Skala. Beurteilt werden folgende Aspekte:

  • Ausstattung und Zubehör (15% der Gesamtwertung)

Egal ob Spielkarton, Karten, Würfel oder Spielfiguren – um auch langfristig etwas vom Spiel zu haben, sollte das gesamte Spielmaterial entsprechend wertig und solide sein. Auch Optik und Haptik der Materialien stehen in dieser Kategorie im Fokus.

  • Anleitung (15% der Gesamtwertung)

Als Einstieg in die neue Spielewelt ist die Spielanleitung von zentraler Bedeutung. Sie sollte verständlich, übersichtlich, von der Länge her angemessen und anschaulich gestaltet sein.

  • Spielerlebnis (30% der Gesamtwertung)

Spiele können für Spannung sorgen, Spaß bereiten, die sozialen Kompetenzen, das Erinnerungsvermögen, Geduld oder die Konzentration fördern, sie können lehrreich sein, helfen, Niederlagen zu verkraften – und noch vieles mehr. Entscheidend ist ein möglichst intensives Spielerlebnis. Ob und wie die Spiele dieses vermitteln, steht im Mittelpunkt dieser wichtigen Teilkategorie.   

  • Spielidee (30% der Gesamtwertung)

Ist die Spielidee innovativ oder handelt es sich um eine Auflage längst bekannter Spiele, nur im neuen Design? Wie logisch ist die Spielidee? Wurde die Spielidee gut eine entsprechende Spiel-Mechanik übersetzt? Überzeugt das Spielkonzept insgesamt?

  • Spielempfehlung (10% der Gesamtwertung)

Alle Bewertungsdimensionen spiegeln sich quasi in der finalen Empfehlungsfrage an die Tester wider – nämlich: Wie wahrscheinlich ist es, dass sie das Spiel Freunden und Bekannten weiterempfehlen?